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Undying Lands: Habitantes y Significados.
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Undying Lands: Habitantes y Significados.
Undying Lands.
Habitantes.
Significa “Tierras Imperecederas”.
Más allá del Colosseum, existe una tierra dividida por una gran pared de mármol, con una sola puerta de entrada la cual permanece cerrada por un poderoso hechizo que evita el paso a cualquiera que intente hacer un mal, y solo se abre si alguno de los Recolectores de Almas o el mismo Destino te considera digno de ello.
Al entrar solo se ven montañas, arboles y flores, pero pasando lo profundo de sus bosques puedes ver el esplendor de las edificaciones y costumbres de todos los que viven ahí.
Sus habitantes son llamados Aeviternus (latín, significa no tener principio ni fin), seres que una vez vivieron en el “mundo normal” y que ahora descansan en sus respectivos “paraísos”, edificados por sus Dioses a su comodidad y preferencias.
Fueron personas importantes de su tiempo, así como seres inmortales que decidieron regresar a un mundo más tranquilo.
El coliseo sirve como una especie de filtro para aquellos que intentan llegar a las puertas, sin importar si se sabe que van buscando o no.
Habitantes.
Los Recolectores de Almas no son catalogados como habitantes de las tierras imperecederas, pero juegan un papel importante como jueces de quienes merecen entrar a ellas y como deben hacerlo.
Estos seres son increíblemente poderosos y moralmente ambiguos; no son buenos o malos, ellos simplemente son.
No solo están por encima de lo correcto o incorrecto, ellos también son los que tienen poder sobre los inmortales: con una simple mirada de estos seres cualquier Dios termina en el suelo y sin respirar.
También se les conoce como las varias caras de la Muerte misma.
Kindred.
Son un Lobo y una Cordera que representan la Muerte Piadosa y la Muerte Violenta.
La Cordera brinda una muerte sin dolor y con rapidez a aquellos que saben que su tiempo ha llegado al final y no huyen de su destino. La flecha que termina con sus vidas les brinda la paz que, si bien algunos no la buscaban, es la que merecían.
En cambio el Lobo brinda una muerte lenta y dolorosa a quienes huyen o tratan de evitar la muerte. Él se encarga de arrancar a mordidas la vida de manera despiadada y de hacerlos sufrir hasta su ultimo aliento.
La Cordera es sabia y justa, no se deja llevar por sentimientos porque no los comprende, en cambio el Lobo es todo lo contrario; impulso y sentimientos son los que lo guían al momento de una cacería.
Para ellos las almas son lo importante, lo que deben obtener al final de su acto.
Alessa Gillespie.
Aunque tiene la forma y el nombre de una niña inofensiva llena de ceniza, es todo lo contrario.
Alessa es, nada mas y nada menos, la Muerte: The Grimm Reaper.
El nombre y su forma física son las de una niña que conoció hace muchos años, a quienes la gente de su comunidad (y de su familia) le hicieron cosas impensables y crueles. Apiadándose de ella, le ayudo a vengarse de todos ellos de la manera mas cruel posible, alargando su sufrimiento con el simple fin de disfrutar mas de sus expresiones de terror cuando vieran quien terminaría absorbiendo sus almas.
Es una de las representaciones de la Muerte mas antiguas, debido a que se lleva a justos y pecadores por igual.
Enma Ai.
Era una niña normal en un pueblo remoto de Japón, hasta que fue elegida como sacrificio para un Dios de la montaña a los 7 años. Sus padres la escondieron en el bosque con ayuda de un familiar, pero fue en vano: años mas tarde fue encontrada por los del pueblo y fue enterrada viva.
Después de un pacto con Lucifer, Ai regresa a la vida como una recolectora de almas.
Enma Ai no muestra sentimientos (aunque los tiene) o expresion alguna, y rara vez muestra empatia por sus victimas o por aquellos que hacen el pacto con ella. Lo que si es seguro es que una vez que se acepte la venganza no hay manera de detenerla.
Ella brinda el fin de una vida de manera cruel y muchas veces justificado: una Muerte Vengativa.
Lleva a cabo venganzas por medio de muñecos voodoo de paja con un listón rojo en el cuello. Al momento de que la persona que decide vengarse le quita el listón al muñeco no hay vuelta atrás: Enma Ai matara y se llevara el alma al infierno de quien haya sido elegido, sin importar si es inocente o no.
Pero tiene un precio: quien decida vengarse no solo condena a alguien mas; también se condena a si mismo. Una marca en la muñeca es el recordatorio de que, cuando la persona muera, su alma también ira al infierno, guiada por la niña eterna.
Al contrario de los demás recolectores, las almas que Enma recolecta son para Lucifer y no para ella.
The Outsider.
Curiosamente, de todos lo recolectores, Outsider es el único que no quita vidas pero si recolecta almas. Es el único habitante de The Void/El Vacio, y a su vez es la manifestación física de este.
Fue venerado hace muchos años por una pequeña parte de la población humana, aunque era considerado herejía y a él nunca le intereso mucho presentarse con sus "seguidores".
Fue venerado hace muchos años por una pequeña parte de la población humana, aunque era considerado herejía y a él nunca le intereso mucho presentarse con sus "seguidores".
El brinda poderes a aquellos que a su juicio lo merecen: los marca con su símbolo y les dice que sigan el rastro hasta The Void/El Vacio, el lugar donde tiempo y espacio no existen, solo un atisbo de memorias y situaciones que suceden, sucedieron y las que sucederán...entre otras cosas.
Observa cuidadosamente a aquellos a quienes les da poder para ver que hacen, suele contactarlos por medio de sueños o atrayendolos al Vacio para advertirles de su posible muerte, pero suele dejar fuera detalles importantes o simplemente da los detalles entre tantas metáforas que sus Elegidos terminan mas confundidos, en pocas palabras: no trata de cambiar el destino de sus Elegidos, si no que deja que estos se salven o terminen por condenarse.
Una vez que sus elegidos mueren, Outsider toma el alma y la convierte en energía para alimentar El Vacio, aumentando su poder ya ilimitado. También suele utilizar órganos o huesos de sus Elegidos con el fin de hacer amuletos o artefactos que ayuden a los que aun siguen vivos.
Razas de Aeviternus.
Elfos.
Fueron Creados por Eru Ilúvatar, de las estrellas. Son inmortales: sus cuerpos no envejecen una vez que hayan alcanzado su madurez, y no mueren de vejez. Elfos, generalmente, son hermosos de cuerpo y rostro. No tienen vello facial y suelen usar su cabello largo. Habitan en Eldamar.
Varda, la creadora de las estrellas, es el Valar a quienes veneran (aparte de Eru).
- Características:
- Son inmortales pero pueden morir por heridas fatales o pueden desaparecer si pasados los años ellos pierden la razón de vivir. Son una de las razas del Arda que pueden morir de tristeza.Tienen mejor capacidad visual y auditiva que otras razas, aparte poseen habilidades para la medicina, artes y la creación de artefactos mágicos.Son de pies ligeros; pueden viajar grandes distancias sin dejar marcas en el suelo, pueden caminar sobre la nieve cuando otras razas se hunden en ella.No requieren del sueño para descansar, pero si se cansan y entran en estado meditativo para recuperar su energía. Aunque son más resistentes al clima y la falta de alimento, los Elfos necesitan comer para subsistir, aunque no comen mucho.Son muy dados a almacenar libros que aumentan su conocimiento y suelen dominar varios idiomas.Su modo de cortejo suele durar años, y muy raras veces se arreglan matrimonios por beneficio de dos familias o reinos. Esto se debe a que, para los Elfos, las relaciones sexuales y el matrimonio son lo mismo: es la unión de dos cuerpos lo que realiza el matrimonio, y saben por la voz y los ojos de otro Elfo si este está casado. Usualmente los Elfos pierden el interés en el sexo una vez que tienen hijos.Está en contra de su naturaleza tomar a otro por la fuerza. Alguien que sea forzado a casarse rechazara la vida y morirá. Debido a la unión de almas que ocurre cuando se casan, no tienen divorcio o múltiples bodas.Ellos no consideran el día en el que un hijo nació como el momento en el que llegaron al mundo; ellos celebran el día que fueron concebidos.Alcanzan su madurez a la edad de 50 años y generalmente se casan en esa edad. Los que se casan después de esa edad, o no lo hacen, suelen ser considerados como Elfos con un extraño destino.Prefieren vivir en lugares resguardados entre la naturaleza, sobre todo si hay bosques y ríos cerca de ellos.
Hobbits.
También llamados Halflings o “medianos” por la raza humana, un Hobbit es hijo de Eru, creado a petición de la Valar Yavanna para que cuidaran sus tierras y los animales que viven en ellas. Son seres pequeños, usualmente con cabello rizado y pies descalzos con vello.
Son amantes de una vida tranquila en sus granjas, de la comida y de socializar. Con algunas excepciones, claro está.
Un Hobbit alcanza la edad adulta a los 33 años y suelen vivir hasta los 100.
Aparte de Eru, los Hobbits veneran a Yavanna, la dadora de frutos.
- Características:
- Aunque los Hobbits son una raza pacifica, tienen una excelente exactitud al momento de usar desde piedras hasta flechas. En la comarca se dice que ardillas, conejos y cualquier otra peste de jardín aprendieron a huir rápidamente si un Hobbit hace siquiera el ademan de juntar una piedrita.
Son amantes de la jardinería y suelen tener huertos de alimentos, incluso hacer concursos de verduras y frutas entre la comunidad.
Al ser hijos de Yavanna, poseen el conocimiento para hacer cultivar, catalogar y utilizar plantas y hierbas para curación, sazón y muchas utilidades más.
No saben nadar, ni quieren aprender. Ellos prefieren bailar y platicar en sus reuniones bajo el árbol enorme que se encuentra a mitad de Hobbiton.Comen 7 veces al día: Desayuno, Segundo desayuno, elevensies, almuerzo, té de la tarde, comida y cena. Les gusta la comida simple como pan, carne, papas, queso, tomates y usualmente toman cerveza en inns. Tienen un gusto especial por pastel y champiñones.Les gusta fumar con pipa, como muchas otras razas, pero solo aquello que ellos cosechan. Son famosos por su tabaco y otras hierbas especiales (no alucinógenas), ya que nadie posee las tierras ni las semillas para producirlas.Crean sus casas en las colinas, llamados Smials: son hoyos en la tierra con puertas y ventanas redondas que ellos mismos hacen.Conquistan a su pareja con poemas y flores (cuidando el significado de cada una de ellas).
Khazad.
Conocidos como Naugrim por los Elfos, Gonnhirrim por los humanos y Enanos por el resto de las razas, fueron creados por Aulë, quien tenía una vaga idea de cómo serian los hijos de Eru.
Por como reinaba poco a poco la oscuridad en el Arda, Aulë decidió hacerlos fuertes no solo en su físico si no de carácter: creo a 7 Enanos de la piedra y hierro que había en su forja, les dio nombres secretos y les enseño no solo un idioma, si no también todo lo que el maestro herrero conocía de minería y creación.
Son hijos adoptivos de Eru, lo que significa que este solo les dio vida al ver lo mucho que Aulë los apreciaba.
Veneran a su creador Mahal, a quienes las demás razas conocen como Aulë, el herrero. Tienen un cariño especial por Yavanna, la esposa del Valar que los creo, ya que algunas historias dicen que fue ella quien detuvo la mano de Eru para que no los destruyera, y que también lo convenció de que los dejara vivir.
Son un más altos que los Hobbits, de espaldas amplias y pesados. Alcanzan la madurez a los 40 años y suelen vivir 250 o más.
- Características:
- Son orgullosos, tercos, extremadamente reservados en cuanto a su cultura e idioma, ferozmente leales (con sus amigos) y estoicos, hechos así para resistir los peligros de su época. Físicamente son fuertes, tienen mucha resistencia y la habilidad extraordinaria de soportar el calor o el frio, y tienen la capacidad de aligerar su ánimo con bromas y música. Suelen ofenderse fácilmente y son propensos a mantener su rencor por largo tiempo.
Les interesa la minería, herrería, elaboración de accesorios, armas y armaduras (las cuales tienen varios detalles que simbolizan que raza creo esos instrumentos), artesanías, oro y gemas. Tienen la habilidad de aprender nuevas técnicas artesanales de manera rápida, sobre todo si el material que manejan es metal o piedra.
También son muy dados a las guerras, ya que son una raza que no le tiene miedo al enemigo.
De todas las razas, los Khazad son los más resistentes a la corrupción e influencia.
Guardan con recelo su cultura y costumbres, por lo que si te dicen algo sobre esta es una confianza que te arrepentirás de quebrar.
Son muy alegres, y puedes congeniar con ellos por medio de baile, bebida y canciones.
Hablan Westron (la lengua de la raza humana), ya que su idioma, el Khuzdûl, es secreto. Este fue creado por Mahal (así le llaman a ellos al Valar Aulë) para comunicarse con ellos. El lenguaje suena extraño y severo para otras razas, y nadie que no fuera un Enano tenía permitido aprenderlo.
Raramente hablan su idioma frente a otras razas, y cuando lo hacen es una muestra de confianza hacia la otra persona.
Tienen un nombre secreto, el real, que Mahal les murmuro al oído cuando nacieron y que nadie, más que seres cercanos, lo conocen. Ni siquiera lo colocan en las tumbas.
La mayoría de los Enanos tiene abundantes y bien cuidadas barbas las cuales son su orgullo, y la mayor parte del tiempo la tienen trenzada y/o adornada, al igual que su cabello. De hecho, por mucho tiempo se creyó que no había mujeres Enanas por este motivo.
Las Enanas son menores en número, también poseen barbas y prefieren mantenerse dentro de sus montañas, usando sus conocimientos en minería y artesanías para crear cosas dentro de su comunidad. Son consideradas las más preciadas gemas (aparte de los niños Enanos) y son cuidadas y respetadas por todos. Solo salen cuando es necesario viajar y prefieren usar vestimenta de varón al hacerlo. Eso llevo a creer a las otras razas que no había mujeres Enanas y que eran creados de las piedras. Pocas mujeres son guerreras, pero se dice que son iguales o más feroces que los varones, especialmente para proteger a su familia o hijos.
Suelen hacer canciones honrando a los caídos en combate, a los reyes o herederos, incluso sobre sus desgracias y aventuras. Esto es para aligerar sus penas o recordar a los amigos con cariño, festejando su vida y su valentía, para no llorar su pérdida.
Así como las mujeres, los niños son las gemas más preciadas de los Enanos. Tanto mujeres como niños son cuidados con recelo, y cualquier otra raza no suele verlos fuera de las montañas (ni dentro de estas, ya que es muy raro que inviten gente de fuera). Las mujeres que mueren al dar a luz son enterradas con los guerreros, porque los Enanos reconocen los peligros de un parto como aquellos que se enfrentan en la guerra.
Para cortejar, tienen todo un idioma y costumbres diferentes a las otras razas.
Los Enanos son monógamos, y muy pocos eligen esposa. El resto está muy ocupado en su trabajo. Suelen ser detallistas, no solo en forma de regalos, sino también con simbolismos. Muestran su cariño hacia la otra persona en forma de regalos hechos por sus propias manos (desde cuentas de cortejo hasta adornos).
Tienen un saludo particular y privado que solo es practicado con la pareja o la familia: juntan las narices y la frente con otra persona en señal de respeto y aprecio. Los besos en la frente son un gesto de promesa y están reservados específicamente para los padres, hermanos o –de tenerse- la pareja.
Para los Enanos, las trenzas y cuentas para el cabello son extremadamente importantes. Cada una de ellas tiene su significado dependiendo del modo de trenzado, el color o diseño de las cuentas y el lugar en el que van ubicadas.
Cuando se comienza un cortejo, la pareja debe crear cuentas especiales para el otro, y debe colocarlas en una trenza hecha por el mismo.
Hay trenzas realizadas por los padres, que significan la madurez del Enano.
También hay para rango social, para aquellos casados con sus artesanías, para guerreros con actos valerosos (serian un equivalente a una medalla, y ganan un titulo), entre otros.
Cortarse el cabello o la barba esta visto como un símbolo de duelo.
Los tatuajes y las perforaciones son comunes entre los Enanos, sobre todo en los de sangre real o aquellos que son guerreros.
La familia real tiene un estatus y se les respeta como tal, pero aprenden un oficio y luchan sus guerras, no son de los que se quedan sentados tras su gente y resguardados en su montaña.
Edain.
No se sabe su rango de edad, se sospecha que llegan a vivir entre 150 y 180 años.
Su madurez se alcanza a los 10-20 años, que sus descendientes mantuvieron pese a que se aumento su longevidad.
Son conocidos también como los Atanatári. Eran 3 casas nobles.
En general eran altos, fuertes, nobles y unos guerreros feroces que no se mezclaban con las compañías negativas.
Su relación con los Elfos fue estrecha, debido a que hubo matrimonios entre las razas. Debido a esto y a la aproximación del dominio de Sauron, los Edain decidieron viajar al Valinor para proteger su linaje del dominio oscuro.
Algunos de los Edain que regresaron al Valinor decidieron volver al Arda a asentarse, y estos fueron conocidos como los Dúnedain, quienes vivieron en la tierra media.
Sin embargo, una pequeña porción de los Edain quedaron en tierra media mucho antes de que decidieran partir al Valinor, estos son los que se asentaron junto a Erebor y formaron Dale.
Dunedain.
Suelen vivir entre 240 y 280 años. Su madurez se alcanza a los 10-20 años, al igual que los Edain.
Son descendientes directos de los Edain.
Después de su expulsión de las tierras prometidas, los Dunedain se establecieron al norte de la tierra media. Hay clanes que son descendientes directos de los Numenoreans, estos son considerados como realeza.
Antes, durante y después de la Guerra del Anillo, hubo/hay Dunedain conocidos como Montaraces que cumplen varias funciones: hay algunos patrullando la Comarca para proteger a los Hobbits (que recordemos, no son una raza bélica), otros patrullaban las tierras del norte, para cazar y derrotar a los enemigos que intentaran atacar.
Principalmente cuidaban de los Dunedain y las tierras libres, aunque si son llamados a la batalla (ya sea por Gondor o por algún otro reino mas) están dispuestos a prestar sus habilidades en la espada, lanza y arco.
- Características:
- Veneran a Eru, el Creador del Arda y los Valar. Veneran principalmente al Valar Manwë, el amo del aire y viento en el Arda.
Sus costumbres y cultura son las comunes: Sus historias familiares, sobre todo las de aquellos pertenecientes a la clase alta, son largas y llenas de guerras, aventuras y, muchas veces, desamores. La vestimenta de las mujeres suele ser con moda del siglo XIX (más específicamente de los años 1801-1811).
Suelen hacer los festejos más apegados al paganismo (Mabon, Yule, Samhain, etc.) y su lengua es conocida como Westron por otras razas.
Son seres muy sociables, hacen bailes para la alta, media y baja sociedad, aunque usualmente los de la alta sociedad son privados.
Estos bailes usualmente son para conocer prospectos y futuras esposas, así como la relación entre reinos y familias con el fin de expandir los periodos de paz.
En cuanto al cortejo, el joven debe pedir permiso a los padres para hacerlo, pero está en la persona cortejada el aceptarlo o rechazarlo.
En el cortejo, usualmente, se entregan flores silvestres o de invernadero, poemas escritos por el que lleva a cabo el cortejo, bailes y reuniones sociales a los que van juntos y paseos.
Tienen la tradición de los esponsales, que es un acuerdo privado entre los novios en el que se prometen matrimonio, y el cual se complementa con, en el caso de las mujeres, un mechón de cabello y, en el caso de los hombres, con un pañuelo blanco con sus siglas.
Después de llevar a cabo el esponsal, el padre debe ser comunicado de la decisión que se acaba de tomar, así como se le debe pedir permiso para llevar a cabo el matrimonio.
Casarse con otras razas no es común, pero no es mal visto. Los matrimonios arreglados siguen siendo practicados, pero no forzados; si los involucrados no quieren casarse, no pueden ser obligados.
Sin embargo, para las clases altas el matrimonio es un contrato social por encima de los sentimientos que los involucrados tengan (o no). En pocas palabras, el matrimonio no convenía con gente de clases inferiores, salvo que tuvieran dinero y propiedades y la familia de clase alta estuviese necesitada de salvar su nivel de vida.
De igual manera los padres no pueden casar a sus hijos sin su consentimiento, aunque si pueden amenazarlos con desheredarlos si aquel que eligieron para casarse no es adecuado para la familia.
Sus creencias van desde las leyendas de los Numenoreans y la tierra que perdieron hasta aquellas de los reyes que sirven a Sauron, y sirven para evitar y aprender, para mejorar el futuro.
Por ende, guardan una vasta biblioteca en la que un historiador recapitula todas sus leyendas e historias con el fin de poder acceder a ellas con facilidad.
Las flores tienen un significado muy apreciado por ellos, por lo que tienen invernaderos.
Toda la población, incluso los de rango alto, saben trabajar las tierras y los metales, aunque no con la experiencia y facilidad de otras razas. Sin embargo, son muy apreciados por su costura, su elocuencia y su facilidad con la política, ya que sus antecesores compartieron muchos siglos en compañía con los Elfos, y esa sabiduría aprendida de ellos paso a los descendientes.Son excelentes guerreros, y unos aliados muy capaces y benevolentes. Su falla esta en su facilidad de corrupción por el poder.
Dotrhaki.
Cultura de guerreros nómadas, con una historia conocida que se remonta a hace unos cuatrocientos años. Viven en los vastos pastizales del Mar Dothraki, en hordas conocidas como Khalasar. Los Dothrakis son personas grandes, con piel de cobre en tonos oscuros, ojos almendrados y el cabello comúnmente de color negro.
- Características:
- El caballo está en el corazón de la vida de los Dothrakis, que a veces son apodados los "Señores de los Caballos". Es a la vez una deidad, una montura, una fuente de alimentos por su carne y la leche de yegua, un medio de obtención de ropa y una inspiración para todas las empresas.
Le temen al mar, llamándolo el agua envenenada, porque desconfían de cualquier líquido que un caballo no quiere beber. Son muy cuidadosos de los viajes por mar, porque no pueden imaginar cruzar grandes distancias sin montar sus caballos. Los Dothrakis dependen en gran medida de estas bestias.
Socialmente, ser capaz de montar un caballo se asocia a prestigio social y creen que sólo las mujeres, los inválidos, los niños, los ancianos y los eunucos deben viajar en los carros y carruajes. Si a un hombre se le prohíbe cabalgar, se le está infligiendo una enorme deshonra. Cuando un Dothraki muere, su caballo se sacrifica en la pira funeraria de su dueño.
Los Dothrakis se alimentan casi exclusivamente de carne de caballo, al que le atribuyen muchas propiedades, especialmente para las mujeres embarazadas, aunque prefieren la carne de cerdo. También cuentan con morcilla, empanadas y guisos de sangre. Beben una bebida de baja graduación de la leche fermentada de yegua.
Sienten desprecio por las ciudades, y creen que todo lo importante en la vida de un hombre debe tener lugar bajo el cielo abierto. El Dothraki cree que las estrellas son los caballos hechos de fuego y son una manada gigante que galopa a través del cielo por la noche. Sin embargo, se dice que los Dothrakis creen que las estrellas son los espíritus de los muertos valientes.
Los Dothraki no tienen asentamientos fijos y dependen en gran medida de invadir países vecinos y combatir entre ellos para su subsistencia. Atraviesan el Mar Dothraki en tribus conocidas como khalasars y son liderados por un Khal, que cada uno está dirigido por uno de los capitanes del Khal, llamado kos. Entre los kos y los khals se llaman unos a otros "Sangre de mi sangre".
A pesar de que desdeñan el cambio de moneda, sustituyéndolo por dar y aceptar regalos, los Dothraki a menudo aceptan a esclavos. Su objetivo favorito de esclavitud son los dóciles.
Los Dothrakis pueden levantar copas grandes de hierba para las ocasiones especiales, pero por lo general viven en tiendas de campaña portátiles, siempre en movimiento.
Las esposas de los khals, llamadas Khaleesis, viven en Vaes Dothrak como miembros del Dosh khaleen después de que sus maridos mueren.
El Dosh Khaleen es un grupo de khaleesis viudas que disfrutan de gran honor y estatus dentro de los Dothraki y sirven como profetas del los eventos futuros e intérpretes de vaticiones para el pueblo Dothraki. La futura o nueva esposa de un khal debe presentarse ante el dosh khaleen para su aceptación.
Los guerreros se dejan crecer el pelo en forma de trenza y se lo adornan con una campanilla por cada victoria que consiguen. Aquellos que tienen una larga coleta representan su imbatibilidad en combate, pues si son derrotados deben cortársela.
Los Dothrakis pueden usar telas y perfumes en las Ciudades Libres. Sin embargo entre su gente llevan chalecos de cuero pintados sobre el pecho desnudo, polainas de pelo de caballo ceñidos con cinturones de medallones de bronce y sandalias de punta abierta. Consideran propio de cobardes el uso de armaduras o cotas para el combate, prefiriendo hacerlo a cuerpo limpio.
Las bodas entre Dothrakis empiezan al amanecer y finalizan al atardecer. Una boda es un día sin fin con bebida, fiesta y lucha. Las mujeres van con velos de color rojo, amarillo y naranja, y practican la danza, mientras que los guerreros pueden tomarlas libremente ante las miradas de todo el khalasar. Si dos hombres se relacionan sexualmente con la misma mujer, se pelean hasta la muerte. Una boda Dothraki sin al menos tres muertes se considera aburrida.
La novia recibe tres regalos tradicionales: el látigo, el arco, y el arakh (arma parecida a una oz), que le cede a su marido. Al caer el sol, el marido consuma con su esposa el matrimonio.
El sentido del pecado y la vergüenza es diferente al de los demás. En el momento en que la khaleesi está embarazada, asistirá a un ritual en el que deberá devorar un corazón de caballo ante el khalassar para así demostrar que su hijo se formará sano en sus entrañas y será el futuro Khal.
Su deidad principal es el Gran Semental (una constelación), lo que refleja la importancia del caballo en la cultura Dothraki. Los Dothraki creen también que la Luna y el Sol son diosa y dios, respectivamente, y que están casados.
Iceborn.
Conocidos como "Los Hijos del Hielo", los Freljordianos fueron una vez un pueblo dividido por "La Guerra de las Tres Hermanas" causante de haber dejado a los habitantes astillados por generaciones. La región fue dividida y dominada entre tres tribus nómadas: La tribu de la Arquera de Hielo, la tribu de los Dervish hielo y la tribu de la Garra del Inverno, ahora conocidos como El Avarosan, La Guardia de Escarcha y Garra Invernal respectivamente. Con los años las tribus tendrían escaramuzas ocasionales entre sí, aunque las razones de por qué se continuaron los combates habían sido largamente olvidadas por la mayoría. Las tribus se rigen por las tres princesas: Ashe, La Arquera de Hielo; Lissandra, La Bruja de Hielo; y Sejuani, La Furia del Norte.
- Características:
- En tiempos más recientes, con la coronación de la nueva reina Ashe, los Freljordianos han iniciado el proceso de reparación de los lazos entre sus tribus fracturadas. Criaturas sensibles que fueron marginadas y aisladas, tales como los yetis y los Ursinos, ahora se les dio una voz en el gobierno de la ciudad-estado.
Además, a través de la alianza establecida por su rey extranjero, las tribus bárbaras del norte de Valoran han emigrado a Freljord y han comenzado a integrar sus propias tradiciones en la sociedad Freljordian.
Veneran a Anivia.
Iniciando las auroras boreales, a las 72 horas, los guerreros enemigos capturados son ejecutados en su honor.
Jonios.
Pertenecen a Jonia, ubicados en Runaterra.
Tiene una de las mas inusuales estructuras gubernamentales de Runaterra. Esto es debido en parte a su neutralidad imparcial política ya que los jonios, generalmente, han evitado conflictos con el propósito de continuar con su interminable misión en busca de la Iluminación.
- Características:
- Los jonios han creado algunas de las formas de arte marcial más notables en todos Runaterra y ndash; una manifestación de su búsqueda de la iluminación. El poder y sabiduría de aquellos que la encuentran son considerados bendecidos o iluminados, que se toman en cuenta con gran respeto.
Les gusta aprender y enseñar, por lo que sus vastas tierras son empleadas para la enseñanza y perfección de sus distintas artes marciales. Tienen el don de la palabra y la política, y prefieren arreglar sus discusiones hablando que peleando.
Aunque eso no signifique que son pésimos guerreros, al contrario: son destacados, como ya se menciono, por crear y perfeccionar varias artes marciales las cuales los hacen bastante fieros y letales al momento de la batalla.
Sujeto a modificaciones.
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Sáb Oct 05, 2019 3:45 pm por Oruha
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